PRÓXIMAS SESIONES


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viernes, 8 de mayo de 2009

Ruta en barco hacia Panamá

-Dime, por favor, qué es de lo último que te acuerdas.
-Yo...

Robert aguardó pacientemente sentado en el taburete del camarote, escrutando la mirada de su amigo, pero este se quedó pensativo.

-De acuerdo, calma. Empecemos con preguntas sencillas. ¿Cómo te llamas?
-Vincent Dusany.
-¿Dónde naciste?
-En Salem.

-Bien, muy bien. Eso es correcto. Dime, Vincent: ¿a qué te dedicas?

Vincent se quedó un momento pensativo, angustiado, buscando respuestas en su mente, ahora transformada en un torbellino de sombras. Bob le interrumpió en el momento en que empezaba a derrumbarse otra vez.

-Quiero que mires una cosa, Vincent... mira este maletín. ¿Te suena?
-Sí. Creo que... creo que lo he usado alguna vez.
-Por supuesto, Vincent, es tuyo. Es aquí donde guardas todo lo que hemos encontrado hasta ahora.
-¿Encontrado? ¿A qué te...?
-¿Por qué no lo abres?

Vincent obedeció y abrió cautelosamente el cierre del maletín de cuero. Dentro encontró un montón de pergaminos, estuches con distintos frascos y aparatos extraños que no conocía.

-Mira bien estos objetos. Por ejemplo, este pergamino. ¿Te suenan estos símbolos?

Silencio.

-¿Y los instrumentos?-Bob le entregó un estuche que contenía una lupa y recipientes de varios tamaños.
-Bueno... no lo sé. No estoy seguro.

Bob se paró a pensar el siguiente movimientos mientras empezaba a hacer un esbozo mental del daño sufrido por la psique de su amigo.

-Muy bien, Vincent, mira esto -Bob cogió el antiguo cuaderno de bocetos de David, que desde hace tiempo, había pasado a habitar perpetuamente el maletín- échale un ojo a estos dibujos...

El parapsicólogo observó atentamente los dibujos, intentanto buscar algún fragmento que le ayudara a recomponer su identidad. Abrió poco a poco los ojos y se levantó de la cama, donde estaba sentado.

-¡Sí! ¡SÍ! ¡Me son familiares! ¡Creo que conozco al que los ha hecho!-su cara de repente estaba exultante de vida.

Bob sonrió de oreja a oreja como no lo había hecho en mucho tiempo, pero mantuvo la calma para no alterar a su improvisado paciente. Se levantó lentamente, susurrando "aguarda un momento". Salió del camarote, dejando a su amigo solo.

Casi al momento, volvió a entrar con otra persona con la que, según le había dicho Bob, estaban viajando.

-Bien, Vincent. ¿Te acuerdas de él? Te lo he presentado hace un buen rato. Mírale bien la cara.

Vincent, una vez más obedeció.

-¿Y bien?
-...yo... lo siento.

Las esperanzas de Bob volvieron a romperse. Pidió a la persona con la que acababa de entrar que abandonara el camarote, y el detective volvió a ocupar su taburete para seguir haciendo de improvisado psicólogo.

-Vincent. Escúchame. Intenta hacer memoria y responder mi pregunta. ¿Crees que el hombre que ha entrado podría ser el autor de esos dibujos?

Un segundo de silencio, seguido de una respuesta rotunda.

-No
-¿No?
-No
-¿Cómo recuerdas...?
-No sé muy bien describírtelo... pero tenía una personalidad... era un carácter... era una explosión de vida, era alguien alegre.

Bob escuchaba atentamente.

-Ese hombre... está muerto por dentro. No puede ser él.

Estas últimas palabras rompieron totalmente el ánimo del improvisado psicólogo. "De acuerdo, Vincent", dijo. "Ya basta por hoy, vete a descansar". Y abandonó el camarote, porque él también necesitaba descanso.

En el pasillo, esperando, estaban David y Nikolai.

-¿Y bien? ¿Has sacado algo?
-¿Cómo que si has sacado algo? ¡David, no es una naranja para exprimir! ¡Apenas acaba de salir de un estado catatónico!
-Lo sé, lo sé, quería decir que si...
-No. Tiene amnesia. No es una amnesia total, pero por lo poco que he visto, puede que abarque varios meses. No lo sé, mis conocimientos en psicología son limitados.
-¿Por qué crees que no me reconoce?

Bob se quedó mirándo un momento sus ojos, escarabajos negros sin brillo.

-A veces yo tampoco te reconozco, David.

Nikolai detectó rápidamente el tenso ambiente y cambió rápido de tema.

-Yo he hablado con Richard... está... bueno, no muy bien.
-¿Sigue con miedo a la oscuridad? -preguntó David.

Nikolai meditó un momento la respuesta.

-No tiene miedo de la oscuridad, ni siquiera de la noche. Tiene miedo de la Luna.




A EFECTOS DE JUEGO:

-Debido a un caso severo de amnesia por estrés post-traumático, el personaje Vincent Dusany no se podrá volver a usar en la siguiente sesión, y se deberán hacer tiradas para ver si la amnesia se prolonga (y, por consiguiente, seguiría sin ser usable), o si en algún momento podrá volver a la acción.
-Richard McFarland acaba de pillar un caso severo de SELENOFOBIA, miedo a la luna.

Enhorabuena, chicos.

¿Y AHORA QUÉ HACEMOS?

-En el caso de Pisa, Richard puede volver a utilizarse sin problemas, (salvo por tu nuevo "equipamiento mental").
-En el caso de José, tendrá que elegir a un personaje nuevo para esta sesión. A continuación, tus posibles elecciones.

Y AQUÍ, NUESTRO FLAMANTE BANQUILLO:

-Harvey Lawrence, detective: ya ha aparecido en más de una ocasión en alguno de los capítulos, como personaje controlado por la IA (es decir, yo). Tiene unas características muy similares a Bob Page, su compañero.
-Lord Simon Weatherby Chapman: ¡el personaje de Alejandro y vuestro cheque en blanco! No está tan versado en Ciencias Ocultas como Vincent, pero puede ser útil y sustituir temporalmente a Vincent.
-Un personaje estrella misterioso, desbloqueable ganando con dos perfects y un ultracombo... o cuando yo quiera. Quién sabe, a lo mejor te gusta...

... lo del personaje oculto no es broma.

Eso es todo de momento, amigos.

miércoles, 18 de marzo de 2009

Capítulo 2: El viaje a Rumanía

Los investigadores se embarcaron, dos semanas después de los inicidentes de la mansión Cornwallis, en su largo viaje hacia Transilvania. Salieron de Massachusetts hacia Nueva York donde tomarían un vuelo transatlántico en zepelín hacia Francia. El vuelo duró poco menos de un mes, durante el cual, lo único visible desde la aeronave era el intenso, oscuro, azul del océano.

A mediados de mayo llegaron a Francia. El resto del trayecto habría de hacerse en tren. Las vías del ferrocarril atravesaron con relativa facilidad los países europeos hasta llegar a la tortuosa geografía balcánica, donde el tren tuvo que reducir considerablemente su velocidad. Esta demora era, una oportunidad única para contemplar los bellos paisajes de Rumanía, momentos de paz que el grupo no volvería a tener ocasión de contemplar.

Pisaron suelo transilvano a mediados de junio de 1928. Se acabó lo bueno, los horrores estaban de nuevo a la vuelta de la esquina...¿Encontrarán al misterios Barón Hauptman?


A efectos de juego:
Las siguientes directrices superceden todas las anteriores:

1)TODOS LOS INVESTIGADORES RECUPERAN TODOS SUS PUNTOS DE VIDA.
2)Aquellos investigadores cuya cordura se encontraran por debajo de 45 aumentan hasta este número. El resto queda como estaba.
3)Todos los investigadores se han preparado durante el viaje para chapurrear el rumano. Durante este capítulo, todos tienen +10% en hablar y escribir rumano.

domingo, 15 de marzo de 2009

Capítulo 2 - El horror, el horror...

Nuestros sagaces investigadores preparan su próximo movimiento para averiguar las siniestras intenciones de la misteriosa Hermandad, para ello deben viajar a Transilvania.

Sin embargo, los inexplicables horrores vividos les han cambiado de distintas maneras, y las secuelas de su enloquecedora experiencia les acompañarán. ¿Era aquella abominación un simple aviso de lo que pueden encontrar en Rumanía? ¿Qué les aguarda? Deberán tener en cuenta una máxima de Sun Tzu antes de siquiera llegar a Europa: conocerte a ti mismo y conocer al enemigo te acercan a la victoria.



"DIOS MÍO, ¿CREÉIS QUE ESTÁ...?"
Los investigadores vieron como un compañero moría en la mansión Cornwallis de una manera inexplicable... si alguno no había visto la muerte de cerca esta fue su oportunidad.

A efectos de juego: no habrá que hacer tiradas de cordura cuando encontréis un cadáver o veáis a alguien morir de forma no violenta (o muy poco violenta, sin sangre ni heridas visibles de por medio). Esto es aplicable a todos los personajes menos a: Lord Simon Weatherby Chapman (Alejandro), Harvey Lawrence (Carlos) y el futuro personaje que Lito se haga.


"¿HAS VISTO MIS DIBUJOS?"
El desconcertante cuaderno de bocetos de David Coupland causa aversión en cualquier extraño que tenga la fortuna (o el infortunio) de echarle un ojo. Pobres ignorantes aquellos que piensen que simplemente se trata de las imaginaciones de un perturbado... y felices por no conocer la verdad.

A efectos de juego, cualquier PNJ que vea los dibujos de David se pondrá a la defensiva y se mostrará esquivo a la hora de facilitar información a David o a los investigadores que le compañen. Si el PNJ es supersticioso... las consecuencias son imprevisibles.


"PERMISO DENEGADO... DE MOMENTO"
Durante el examen médico para renovar su licencia, una semana después de los incidentes de la mansión Cornwallis, David parecía una persona más estresada y nerviosa que antes. Cuando le realizaron el examen pertinente, lo cierto es que el psiquiatra no encontró nada como para prohibirle definitivamente llevar armas. Pero esa mirada... el psiquiatra decidió pedir una segunda opinión a un ex-compañero de universidad.

A efectos de juego, la decisión de levantar o no la prohibición de usar armas a David Coupland se pospone... por lo tanto, el artista sigue sin poder utilizar ni llevar armas de manera legal en los Estados Unidos. Repito: de manera legal. Repito: en los Estados Unidos.

Por otro lado, Coupland ha tratado sus heridas y ha recuperado hasta 3/4 de sus puntos de vida: 9 puntos.

"¿CUÁL ES LA FUENTE DE TANTO PODER?"
Vincent ha pasado mucho tiempo utilizando sus poderes de parapsicólogo mentalista para ayudar en la investigación. Esto, le ha llevado a sentir, levemente, con una poderosa magia arcana que desea conocer y estudiar... a cueste lo que cueste.

A efectos de juego, Vincent Dusany gana +5% en Mitos de Cthulhu, y su cordura máxima pasa de ser 50 a ser 45.


"¡NO PODÍA RESPIRAR!"
La crisis nerviosa que asaltó a Vincent en la biblioteca de Boston han agravado su claustrofobia. Su psiquiatra le ha dicho que procure por su salud mental, más que nunca, evitar los espacios cerrados.

A efectos de juego... veremos qué puede ocurrir...


"AQUELLA MALDITA GUERRA..."
El enfrentamiento con el ser conocido como Jeremy en el pozo de la mansión Cornwallis requirió todo el instinto de supervivencia que el profesor Ian Hollis desarrolló durante la Gran Guerra. Todo el entrenamiento y lo aprendido brotó de repente como un torrente instintivo que superó la propia consciencia del catedrático. Con Bob paralizado, Ian se armó de valor, enfrió su sangre y disparó a la aberración. Cuando vio que las balas no le hacían daño, no perdió la calma y sacó de su pánico a Bob para acabar de una vez con el enjendro... de una manera muy ardiente.

A efectos de juego, el profesor Ian Hollis obtiene:
+15% en Armas Cortas
+5% en Fusil
+5% en Alemán

Además, un entrenamiento militar o una situación de extremo peligro podrían llevar algún potencial enterrado a la luz.

¡Ah, y también pierdes 5 puntos de cordura máxima!

"¡DIOS, QUÉ ASCO!"
La visión de Jeremy dejó momentáneamente paralizado de terror a Bob Page. Aquella enorme viscosidad amorfa moviéndose, aquellos repugnantes ruidos de sus fluidos humedeciendo el subsuelo, de aquellos tentáculos retorciéndose. Es algo que le ha marcado.

A efectos de juego, Bob Page ahora padece un caso moderado de blenofobia, una aversión y miedo extremos a la viscosidad... digamos que los caracoles campestres que preparaba su madre han dejado de gustarle.

Además, Bob Page obtiene:
+5% Thompson

ME ENCUENTRO MUCHO MEJOR, GRACIAS...
Lord Chapman se ha recuperado de sus heridas y recibió una explicación de lo ocurrido. Conoce plenamente las taras mentales de David Coupland.

A efectos de juego: ¡dejémoslo en manos del afectado! ¿Cómo quieres actuar, Alejandro? Ah, y también recuperas toda tu salud.


...¡DIANTRES! ¡MUCHÍSIMO MEJOR!
"¡Dios bendiga a Adam Smith!" Lord Chapman confirmó que fue una buena idea contratar a esos asesores para que decidieran como invertir su dinero en la bolsa. Un poco en empresas inmobiliarias, un poco más en las grandes cerealeras, un poco para la reactivación de Europa... ¡et voilá! ¡el dinero se multiplica!. Y parece que funciona a las mil maravillas, porque todo el mundo está haciendo lo mismo. ¿No es maravilloso el capitalismo?

A efectos de juego: ¡Ding, Ding, Ding! La magia del libre mercado hace que seas aún más rico que antes. No se sabe muy bien por qué, pero tus inversiones van viento en popa y a toda vela. Los investigadores tienen carta blanca para adquirir equipo, transportes, tratamiento médico, y (casi) todo lo que quieran, siempre que lo financie Simon y lo adquiera de manera legal ¡sin que ello, siquiera suponga un esfuerzo económico para Lord "Moneymaker". El Guardián (yo) se reserva el derecho a vetar esta norma si los jugadores abusan ("pues me compro un coche blindado de oro macizo...").

martes, 3 de marzo de 2009

El pasaporte de David Coupland


Simplemente, retoqué la foto para que pareciera antigua y luego busqué un sello de Massachusetts y se lo planté. Lo he hecho en pocos minutos, así que no he rellenado los datos del pasaporte, pero bueno.

¿A que quedan fenomenal?

Lista de Profesiones

Para los que aún no tienen un personaje hecho, esta es la lista de profesiones disponibles. Para que os vayáis haciendo una idea de lo que queréis ser.


-ABOGADO
-AFICIONADO (DILETANTE)
-AGENTE DE POLICÍA
-ANTICUARIO
-ARTISTA
-ATLETA
-AUTOR
-CLÉRIGO
-COMEDIANTE
-CRIMINAL
-DETECTIVE DE POLICÍA
-GRANJERO/LEÑADOR
-INGENIERO
-INVESTIGADOR PRIVADO
-MÉDICO
-MILITAR DE CARRERA
-MISIONERO
-PARAPSICÓLOGO
-PERIODISTA
-PROFESOR
-SOLDADO
-VAGABUNDO

Personajes y ¿primera sesión?

ACTUALIZADO 03/06/09

PERSONAJES

Estos son los personajes que están hechos y asignados de momento:

-David Coupland, artista. Jugador: Adrián.
-Ian Hollis, profesor universitario. Jugador: Rubén.
-Detective privado, aún sin nombre. Jugador: Víctor.

Y faltan por crear los personajes de José, Alejandro y José.

Por cierto, que no lo dije anteriormente: si conocéis a alguien más que se quiera apuntar (Llarena, José -amigo de Adrián-, etc), avisadme y dadme un correo de contacto.

PRIMERA SESIÓN:

Si es posible que me lea un buen trozo de la campaña, lo prepare, tenga todos los personajes listos y a los jugadores disponibles, esta es la fecha para la primera sesión de juego de La llamada de Cthulhu.

Viernes 6 de marzo a las 18:00 horas. Lugar por especificar*.

Cualquier cambio os será comunicado con tiempo. Teóricamente, jugaríamos todos los viernes fijos y algún sábado si nos apetece. Si no, los sábados y los domingos se reservarían para cambiar un viernes que no nos viniera bien.

¿Todo el mundo de acuerdo?

*Me vendría bien saber si alguien podría disponer de su casa para el evento, por favor.