PRÓXIMAS SESIONES


domingo, 8 de marzo de 2009

Segunda sesión: deliberaciones

¿Qué día os viene mejor para jugar la segunda sesión, viernes, sábado o domingo?

sábado, 7 de marzo de 2009

Análisis de la primera sesión

Bien, vamos a hacer un poco de autocrítica respecto a la primera sesión, nuestros puntos fuertes y débiles. Empezaré por mi mismo y luego iré con vosotros.

EL GUARDIÁN

Cosas que hay que pulir

-Francamente oxidado después de casi dos años sin dirigir una partida, aunque podía haber sido peor si no me hubiera estudiado el módulo como si fuera una oposición.
-Se me olvidó un punto clave al final de la partida: no presentásteis pruebas al director del sanatorio para hablar y sacar a Paul Lemond, y eso arruinó bastante el climax final y vació de motivos el hecho de ir recogiendo y documentando pruebas. ¿Para qué queréis pruebas si luego no las podéis presentar?
-Lío con algunas fechas y algunas horas. Lo podría achacar a una manipulación de la realidad de algún primigenio... pero no, el único maestro del espacio y del tiempo que no ha demostrado maestría, he sido yo.
-Si se os ocurre alguna más, dejarla en los comentarios.

Cosas que os gustaron

¡Decídmelo vosotros!

LOS INVESTIGADORES

Cosas que hay que pulir:
-Algunos de vosotros (Pisa, Alejandro), tenían problemas al entablar diálogos con PNJ'S... ¡meteros en el papel y soltaos, amigos, o el gran Cthulhu podría alzarse antes porque vosotros sois timoratos y no encontráis palabras!

-Deberíais reflexionar más los pasos que váis a dar: pros y contras de ir a un lugar, qué hacer con tal prueba, quién os puede ayudar en algo que no sabéis o no sabéis hacer, qué consecuencias tendría lo que hacéis si sale bien o sale mal. No es necesario que se os ocurra al instante todo, podéis pensar durante un par de minutos en silencio lo que queréis hacer.

-¿Qué pasó con Clarence Rodgers? ¡No habéis averiguado cuales eran sus intenciones, ni siquiera de quién se trataba! ¿Por qué quería quitaros de en medio? ¿Cual es la relación con la desaparición de Paul? Seré sincero: saber quién es y qué quiere el señor Rodgers no era vital para la trama, como habéis podido comprobar, ya que rescatásteis a Lemond sin problemas, pero le da mucho ambiente a la partida y existía la posibilidad de haber tenido vuestro primer contacto con lo paranormal. Pensad esto: ¿cómo podríais haber sabido más de Rodgers? Analizad vuestros pasos y razonad donde metisteis la pata.

-Si a mí no se me ocurre (mea culpa), vosotros tendríais que haber presentado las pruebas al director del Sanatorio. ¿No sé os ocurrió? ¿Para eso investigásteis tanto? Fallo gordo por parte de las dos partes, guardián y jugadores.

-Adrián: es una buena idea que no quieras presionar a la gente que lo está pasando mal, pero dejaste escapar muchas cuestiones en tu primer encuentro con Irene Lemond, la madre de Paul. Aunque bien por coger el diario, los detectives Lawrence y Page tuvieron que acabar tu trabajo.

-Alejandro... qué te voy a contar sobre algunas intervenciones tuyas. Seré indulgente, era la primera partida de rol que hechas y estas cosas pasan hasta que te adaptes.

Cosas que me gustaron

-Alejandro... qué te voy a contar sobre algunas intervenciones tuyas. ¡Magnífico movimiento el de ir a la tienda de pelucas para averiguar quién es el hombre disfrazado! No acabó muy bien, pero la idea podría haberos hecho profundizar más en la investigación. Tu movimiento me ha recordado a George Stobbart preguntando en la tienda de disfraces de París quién compró el de payaso para atentar en el café de la Chantelle Verte, en Broken Sword.

-Adrián: aunque caíste en desgracia, eres posiblemente el que mejor jugó durante la partida y, salvando puntuales excepciones, tus pasos seguían una lógica correcta.

-Víctor: he vistor reminiscencias de tu pasado rolero, lo cual me ha sorprendido agradablemente. Tuviste bastante iniciativa y sabías de qué hilo tirar y qué preguntas hacer.

-Pisa: analizabas bien los documentos que caían en tus manos, bien hecho. Examinadlos cuidadosamente, son la esencia de la trama. Aún no he explotado mucho tu personaje, pero poco a poco, y según avance la campaña, lo haré.

-En general, bien jugado, aunque os dejásteis detalles y podéis mejorar, creo que cuando llegó al final de la aventura sabíais como actuar para el próximo capítulo. Sirva este primer contacto con el juego como tutorial. A ver qué tal lo hacéis en el segundo capítulo.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Capítulo I

Una serie de importantes consejos para los investigadores

Aquí una serie de consejos que espero que sean útiles para los novatos en esto del Rol o los acostumbrados a otros juegos más de estilo Dragones y Mazmorras. Leedlo, si no, podríais lamentarlo.

DISCRECIÓN

Llamar sobre sí mucho la atención no es bueno si quieres seguir tus pistas sin molestias. Ser discreto implica vestir discretamente, actuar discretamente, etc; lo que no implica que tengáis que ir con gabardinas, sombrero y gafas de sol. Se puede ser igual de discreto llevando un chaleco caro que un abrigo algo raído. Lo ilustraré con un ejemplo.

BIEN: "Mi investigador se pone una camisa, corbata, chaleco y pantalones de traje, va abrigado con un sobretodo marrón."
MAL: "Mi investigador va vestido con una camisa de esgrima del siglo XII, máscara veneciana y zapatos de claqué. Lleva un medallón de la virgen de Fátima al cuello."

INVESTIGAR

En muchos casos tendréis que realizar labores de investigación que implican examinar archivos, documentos, visitar las bibliotecas y, sobre todo, las hemerotecas en busca de pistas y conexiones entre varios sucesos o personas. Puede parecer que es un callejón sin salida, pero sólo hay que buscar en otra parte. También es recomendable apuntar nombres y otros detalles en un papel.

BIEN: "¿McNamara? ¿Asesinatos en serie? Williams no nos ha aclarado nada. Voy a ver que han publicado los periódicos durnte los últimos dos años. Otro de nosotros debería ir a preguntar a algún antiguo vecino de McNamara."
MAL: "¿McNamara? ¿Asesinatos en serie? Williams no nos ha aclarado nada. ¿Qué hago ahora, Carlos? ¿No me lo vas a deicr? Este módulo es una mierda y el juego más. Te odio, Carlos. Ojalá desaparezcas de la faz de la tierra."

REGISTROS

Seguramente estéis ansiosos por registrar de arriba a abajo un lugar en el que estáis seguros que encontraréis algo. Bien, esto no se puede hacer siempre. Seguramente, si el dueño de la casa está presente o hay testigos, no podréis poner patas arriba el sitio... a menos que queráis problemas. Esperad al momento adecuado si creeis que es imprescindible afectuar un registro.

BIEN: "La señora Johnson no duerme en su casa esta noche, es el momento de entrar a hurtadillas y registrar su despacho."
MAL: "Hola, señora Johnson, ¿me recuerda? Pues hemos venido a registrar en su casa. ¿No nos deja? Bueno, pues mire, tómese esta infusión de cianu...ehh... amapolas, que le va a venir fenomenal."

PRUEBAS

Se necesitan pruebas para acusar a alguien de algo, pedir a una autoridad permiso para algo especial, exigir una actuación determinada de alguien con responsabilidades, defender a alguien en un juicio, demostrar que hay un peligro latente, etc. Sin pruebas físicas, documentales o, incluso, argumentadas, existen muchas cosas que no conseguiréis... muchas de ellas imprescindibles.

En cambio, no se necesitan pruebas para entablar conversaciones amistosas o banales, sugerir posibilidades, elucubrar teorías conspiratorias (aunque es recomendable tener un sustento) o pedir un helado de chocolate al heladero.

BIEN: "El asesinato lo planearon entre Belmont y la viuda del señor Grimshire, como prueban estas cartas que se enviaron días antes de la muerte de Mr.Grimshire, donde discuten la mejor manera de quitarle de en medio."
MAL: "El asesinato lo planearon entre Belmont y la viuda del señor Grimshire. ¿Pruebas? ¿Acaso mi mirada de investigador sagaz no es suficiente? Lo sé y punto, eso debería bastarle."

PELIGRO

Exponeros lo justo y necesario a los peligros del entorno que os rodea. Si existen dos lugares a los que podéis ir a investigar, quizás sea suficiente ir al archivo para encontrar la prueba que queríais o registrar un almacén de noche sin que nadie os vea; porque ¿de verdad quieres hablar directamente con ese tipo con aspecto de delincuente en su guarida, rodeado por sus secuaces? ¿crees indispensable viajar a otra dimensión para investigar en una biblioteca de otro planeta, cuando a lo mejor la respuesta está más a mano? ¿el hecho de que ese otro tipo tenga los nudillos llenos de sangre no te dice que a lo mejor no es la persona adecuada con la cual platicar? ¿no prefieres preguntárselo a la anciana que posiblemente lo vio todo desde la ventana de su pequeña casa en las afueras? Piensa antes de actuar.

BIEN: "Tengo una idea ¿Por qué no vamos a preguntar a un par de posibles testigos o buscamos alguna prueba documental incriminatoria?."
MAL: "Tengo una idea, ¿por qué no vamos a ver a Mr: Farnoon, el capo de la mafia, a su mansión y se lo preguntamos a él? No creo que el centenar de guardias armados puedan hacernos nada y el hecho de que sea un criminal sanguinario no implica que no sea simpático."

DATE A CONOCER...SENSATAMENTE

Tener un apodo, ser conocido por algún rasgo, tener una frase característica, un latiguillo al hablar o alguna cita personal célebre no es malo. Al contrario, da personalidad a nuestro personaje. Pero hay que saber elegir:

BIEN: "No se preocupe señora, encontraremos a su marido. Por algo, a los hermanos Valiant de la agencia Valiant Daring Investigations se nos conoce como 'los sabuesos de Arkham': sómos los mejores."

MAL: "No se preocupe señora, encontraremos a su marido. Por algo, a los hermanos Valiant de la agencia Warriors Of The World United se nos conoce como 'Hiphop-popotamo' y 'Rimanoceronte': sómos los mejores...detectives raperos.

LAS BALAS DUELEN Y MATAN

Por si no os habéis dado cuenta, sois personas. Personas con profesiones diversas como profesor, detective, artista, etc. No sois "hechiceros oscuros del clan de la mano negra" ni "bailarines de espadas sombríos". Las balas os matan, y lo hacen rápido, con una eficacia que os asombraría. Uno o dos tiros certeros con el arma más miserable, barata y roñosa que pueda vender un yonki en la calle bastan para enviarios al otro barrio; claro que si tenéis suerte, quizás podráis parar la hemorragia a tiempo entre horribles dolores que no cesarán hasta que no se apliquen primeros auxilios. Quizás ir con el torso al aire, una bandana en la cabeza y una Thompson a a atacar a veinte enemigos de frente y gritando no sea la mejor idea que hayáis tenido.

BIEN: "Unos cultistas ha secuestrado a Mrs Donnington, la tienen cautiva en una nave industrial en Kingsport. El plan es el siguiente: dos de nosotros, los que mejor sepan infiltrarse, entrarán por una ventana al segundo piso de la nave, en las oficinas donde está encerrada en una celda improvisada. No tendríais que tener ningún problema, ya que sois expertos forzando cerraduras. Para asegurar vuestro éxito, un segundo grupo montará algún tipo de distracción cerca de la puerta principal del almacén para atraer a los cultistas. Tendréis que hacerlo rápido, ¿alguna duda?"

MAL: "Unos cultistas ha secuestrado a Mrs Donnington, la tienen cautiva en una nave industrial en Kingsport. El plan es el siguiente: nos armamos hasta arriba de armas automáticas, granadas y explosivos, estampamos una furgoneta blindada -que previamente habremos robado a punta de pistola a alguna autoridad- en la puerta principal. Salimos de la furgoneta mientras gritamos "Yeepee Kay Yee, hijos de puta" y masacramos sin piedad a todos y cada uno de los cultistas. Volamos la cerradura de la celda de Mrs Donnington y la rescatamos. Antes de irnos, colocaremos explosivos en los pilares del almacén, y si nos sobran, en los edificios colindantes, que detonaremos justo antes de abandonar el lugar en la maltrecha furgoneta. A estas alturas, es posible que todo Kingsport se haya percatado de nuestra presencia por el Armaguedón que hemos desatado en el barrio, y también es posible que las autoridades locales se sientan algo intrigadas por las llamas de cincuenta metros de altura que se ven desde las afueras. No importa. Si alguien intenta detenernos le pasaremos por encima con la furgoneta o le tirotearemos mientras conducimos hacia la Batcueva a toda velocidad... bueno, a la que nos permita una furgoneta blindada de finales de los años 20. ¿Alguna duda?"


Si se me ocurre alguno más, editaré el post.

martes, 3 de marzo de 2009

El pasaporte de David Coupland


Simplemente, retoqué la foto para que pareciera antigua y luego busqué un sello de Massachusetts y se lo planté. Lo he hecho en pocos minutos, así que no he rellenado los datos del pasaporte, pero bueno.

¿A que quedan fenomenal?

Lista de Profesiones

Para los que aún no tienen un personaje hecho, esta es la lista de profesiones disponibles. Para que os vayáis haciendo una idea de lo que queréis ser.


-ABOGADO
-AFICIONADO (DILETANTE)
-AGENTE DE POLICÍA
-ANTICUARIO
-ARTISTA
-ATLETA
-AUTOR
-CLÉRIGO
-COMEDIANTE
-CRIMINAL
-DETECTIVE DE POLICÍA
-GRANJERO/LEÑADOR
-INGENIERO
-INVESTIGADOR PRIVADO
-MÉDICO
-MILITAR DE CARRERA
-MISIONERO
-PARAPSICÓLOGO
-PERIODISTA
-PROFESOR
-SOLDADO
-VAGABUNDO

Ya somos 6

Parece que Alejandro y José se apuntan a la partida. En total, ya sómos 6. Pero aún estoy esperando la respuesta de Lito.

En otro orden de cosas: he conseguido una serie de réplicas oficiales de documentos de los años 20-30, como pasaportes, telegramas, tickets de zepelín, carnés de conducir, tarjetas de visita, etc... para la primera sesión no me da tiempo... pero para la segunda podríais hasta tener el pasaporte americano de vuestro personaje.

Vamos, vamos, vamoooooos