PRÓXIMAS SESIONES


martes, 31 de marzo de 2009

El tiempo pasa... despacico

Amigos, veremos cuando podemos continuar la partida (habéis completado aproximadamente el 40% de la campaña). Lo digo porque en Semana Santa puede estar jodido. Tengo que preparar multitu de trabajos...

De todos modos, os mantendré informados por si se puede hacer alguna sesión.

...y mis magníficos relatos de los que acontece entre el capítulo 3 y el 4 seguirán apareciendo aquí periódicamente.

Por si las moscas: ¿cuándo os viene bien esta Semana Santa?



Mi profesor también es Cthulhu. No puedo fallarle o devorará mi alma.

lunes, 30 de marzo de 2009

Un pequeño preview muy, muy lejano

No he podido resistirme y lo he abierto momentáneamente al público para que le echéis un ojo a lo que vendrá después de La Llamada de Cthulhu y El Señor de los Anillos...

Echadle un ojo rápido, que pronto lo volveré a cerrar al público.

domingo, 29 de marzo de 2009

Anotaciones de Ian Hollis (II)

Mientras Vincent trabaja en los textos en latín, yo me he adjudicado el árbol genealógico que encontró en el volumen titulado La Hermandad de la Bestia. A pesar de haberle dedicado ya unas cuantas horas, no he podido escribir muchos folios con mis hallazgos, que aunque escasos, son significativos.

Para empezar, hay que destacar que la genealogía se remonta a los tiempos del Egipto Antiguo. Descifrar el árbol por completo es un auténtico galimatías que llevaría tiempo a un experto, y para nosotros es imposible. No obstante, algo sí he podido averiguar, a pesar de que los nombres del árbol comprenden multitud de idiomas, muchos de ellos extintos. La persona de la que parten todas las ramas es un tal Noriferus, escrito en latín junto a lo que debe ser el mismo nombre escrito con jeroglíficos egipcios y en árabe. Noriferus es el sacerdote del que habla el texto sobre el que trabajaba Dusany, que anunció una profecía de la que aún no tenemos datos.

Aunque lo verdaderamente interesante es el otro extremo, el último nombre del árbol genealógico: Edward Chandler. Todos nosotros conocemos a un Edward Chandler, habría que vivir en una cueva para no hacerlo.

Para hacer un breve resumen, Edward Chandler es el hombre del momento. Nada menos que el carismático e inteligente presidente de la New World Incorporated, una de las multinacionales más poderosas y con más negocios del mundo. La empresa posee participaciones en las principales empresas del país y en muchas extranjeras. También es presidente de la Fundación Chandler, creada en memoria de sus padres muertos en un accidente. Esta organización se dedica a enviar ayuda a zonas catastróficas. Por esto Chandler haya sido propuesto en dos ocasiones para el Nobel de la Paz. Su popularidad ha hecho que los dos principales partidos, demócratas y republicanos, le hayan hecho ofertas para que se presente a las elecciones presidenciales como su candidato, ofertas que ha rechazado porque decía no tener interés en la política.

Su vida ha sido muy bien documentada por los medios de comunicación, y por eso conocemos una gran cantidad de detalles acerca de su infancia. Para empezar, sabemos que fue un niño enfermizo, y que a los diez años fue enviado a Europa a estudiar. No se le conocen amigos de esa época porque vivió virtualmente recluido debido a sus problemas de salud. Estos datos pueden parecer intrascendentes, pero no lo son, ya que tienen relación con el caso que investigamos en abril, el caso Cornwallis.

Entre los datos que encontramos en aquella tétrica y maldita mansión, encontramos correspodencia entre Hauptman y el doctor Cornwallis, además de un diario escrito en latín (menos mal que tenemos a Dusany con nosotros), que mencionaban a un "joven amo Edward", y ahora tengo indicios más que suficientes para pensar "el joven amo Edward" de la correspondencia es el Edward Chandler del árbol genealógico, que a su vez es el descendiente del tal Noriferus. De hecho, estoy seguro de ello y mis compañeros también lo estarán cuando les exponga mis conclusiones y las pruebas que tenemos en nuestro poder.

Para empezar, las fechas coinciden. La Carta en la que Hauptman felicita a Cornwallis por su "descubrimiento del Elegido" coinciden aproximadamente con la fecha de nacimiento de Chandler. La otra carta se envió unos diez años después. En ella, Hauptman dice que llegará a Estados Unidos para hacerse cargo del joven amo Edward. Esta fecha coinciden con el momento en que Chandler se fue a "estudiar" a Europa.

¿Edward Chandler es el Elegido para qué? ¿Qué estuvo haciendo con Hauptman tantos años en Europa? No puedo echar luz sobre estos oscuros interrogantes. ¿Es realmente Edward Chandler, popular empresario, bondadoso hombre público, propuesto al Nobel de la Paz y casi candidato a Presidente de los Estados Unidos la pieza clave de los planes de la Hermandad de la Bestia? ¿O estoy empezando a ver enemigos donde no los hay? ¿Me han afectado los horribles e inexplicables sucesos acaecidos en las últimas investigaciones y estoy empezando a perder la cabeza? Seguramente, si alguien me hubiera explicado lo expuesto en los anteriores párrafos, le hubiera tachado de loco. Y a su teoría de patraña sin sustento apoyada en casualidades. Pero yo ya no creo en las casualidades.

Pero todo suena muy extraño. Necesitamos saber más. ¿Edward Chandler, descendiente de un sacerdote egipcio que formuló una profecía? Quizás. Es vital conseguir una traducción de los caracteres egipcios del árbol genealógico, quizás arrojen algo de información. Si esto no amplía nuestros conocimientos, necesitamos saber quién era el tal Noriferus, y en qué consiste la profecía. ¿Pero cómo vamos a saber algo así? Los tratados de egiptología tratan las vidas de los reyes, las dinastías, ni siquiera mencionan a los sacerdotes. Tengo una intuición. Creo que si logramos también traducir el texto en árabe de la cajita, obtendremos importante información.

Por eso he mandado un telegrama a un colega de la Universidad de Londres, experto en el egipto antiguo y la cultura árabe, para que nos encontremos en París cuando nuestro tren llegue allí. Espero que pueda ayudarnos a descifrar el pergamino que David, Bob y Nikolai sacaron de aquella cajita rompecabezas.

martes, 24 de marzo de 2009

Problemas con la verificación de palabra resueltos

Bueno, he desactivado la verificación de palabra en los comentarios, así que Pisa no debería tener ningún problema ahora a la hora de comentar. ¿O sí?

lunes, 23 de marzo de 2009

Diario de Bob Page (I)

22/06/1928

Tras los últimos episodios vividos en Klausemburg, por fin disfrutamos de un poco de merecida paz. ¿Paz? Bueno, es un decir. Quizás el hecho de que nuestras vidas no corren un peligro inmediato sea lo más parecido que conozcamos a la paz. ¿Volveremos a disfrutar de la tranquilidad que nos regalaba la vida antes de conocer las abominaciones puestas en nuestro camino por lo que en un principio parecía una investigación corriente? Ojalá nunca hubiéramos ido a aquella ruinosa mansión en Boston. Ojalá no hubiera aceptado nunca el trabajo de la señora Lemond. Pero ahora es demasiado tarde para echarse atrás, sabemos demasiado como para no hacer nada. ¿Qué habrá sido de Harvey durante este tiempo? No sé por qué, pero presiento que esto no va a terminar bien.

Cuando salimos de Drovosna, aterrados por las inexplicables y blasfemas experiencias allí vividas, nos dirigimos a Klausenburg y tuvimos que arriesgarnos a pasar la noche allí ya que a esas horas no había posibilidad de utilizar ningún transporte. Agotados por no haber pegado ojo durante la noche, por la mañana compramos algunos víveres y nos dirigimos en coche a Bucarest, donde cogeríamos un tren hacia París. Es en el trayecto hacia la capital francesa donde escribo estas líneas, mientras Hollis y Dusany trabajan en los documentos que... requisamos. Nikolai, el guía que nos acompañó en nuestra incursión al castillo, ha decidido abandonar su aldea y ayudarnos en nuestra malhallada investigación-¿cómo podía quedarse ahí después de lo que vió y de los delitos que cometimos?-.

Aún nos quedan muchos días para llegar a nuestro destino. Yo, un sencillo detective privado, no puedo hacer mucho para intentar adivinar las intenciones de Hauptman y La Hermandad de la Bestia, y la inmensa mayoría del trabajo recae en Hollis y Dusany. Paso a relatar las averiguaciones hechas por ellos hasta ahora.

El libro que Dusany encontró en el estudio del castillo de Hauptman, titulado "La Hermandad de la Bestia" nos ha proporcionado una información valiosa sobre la que construir nuestro trabajo posterior. Tardó poco más de dos horas en leer el libro y traducirlo por encima, y estaba algo pálido cuando nos lo contó.

Parece ser que la Hermandad fue fundada por dos hombres, el barón Hauptman de entonces y Lang-Fu, en el siglo XII que se conocieron en China cuando estudiaban Arqueología. Parece ser que el tal Lang-Fu era el líder de un culto de una especie de secta conocida como Los Profundos en el sur de China. Hauptman cuenta que Lang-Fu le mostró a su antepasado un fragmento de un libro llamado "Al Azif", que según él le había traído un ser oscuro y alado que procedía de una ciudad enterrada bajo la arena de Arabia. El fragmento hablaba de una profecía hecha por un sacerdote egipcio llamado Noriferus (copio esto del texto en latín con el que ha trabajado Dusany). Vincent dice que el texto es algo vago en detalles y, además, difícil de traducir para su nivel de Latín, pero parece que Hauptman está trabajando para que la profecía de Noriferus se cumpla. El volumen menciona también una destrucción inimaginable y caos mundial. Sin conocer los detalles, no parece que las intenciones de Hauptman sean buenas.

Si hace sólo unos meses me hubieran contado una historia así, hubiera tachado al narrador de loco. Pero ahora nada me extraña. Todo, las locuras más retorcidas, las aberraciones más indescriptibles, las criaturas más blasfemas, me parecen susceptibles no sólo de ser pensadas, sino de existir. Por eso tampoco me extrañó, poco después, que nosotros pudiéramos tener un fragmento del delirante aquel imposible libro, el "Al Azif".

Resulta que Dusany también encontró algo cuanto menos curioso en los cajones del escritorio del estudio del barón. Se trataba de una cajita de nácar, de diseño oriental, de unos 25 por 40 centímetros. Pronto nos dimos cuenta de que era una especie de rompecabezas consistente en una serie de paneles deslizantes que debían manipularse en un orden determinado para acceder al interior. Mientras los dos eruditos escarbaban en los documentos, David, Nikolai y yo intentamos resolver el puzle. Entre los tres tardamos apenas unas horas en abrirlo trabajando en equipo: Nikolai y yo buscábamos la combinación de movimientos adecuada y David anotaba y dibujaba las combinaciones ya hechas. Finalmente, la caja abrió sus cierres con un chasquido y nos reveló su interior.

Se trataba de un trozo de pergamino. No necesitábamos la ayuda de Hollis para saber que era antiquísimo. Nos decepcionamos al ver que estaba escrito en unos caracteres indescifrables, posíblemente árabe. Entonces se nos ocurrió de golpe una hipótesis bastante probable: ¿pertenecía este fragmento al libro que mencionaba el antepasado de Hauptman, "Al Azif"? ¿era este un pedazo del blasfemo ejemplar que le fue entregado a Lang-Fu por un monstruo alado? ¿mencionaba ese arrugado y podrido trozo de piel los detalles de la profecía? Si era así, debemos conservar y proteger el fragmento a toda costa, ya que puede proporcionarnos detalles sobre los planes de la Hermandad. Consultamos a Hollis, y aunque no pudo traducirlo, dijo que estaba seguro de que, por las formas de la caligrafía, se trataba de árabe medieval, concretamente de principios de la Baja Edad Media. Si es así, coincidiría con el periodo en el que el antepasado de Hauptman y Lang-Fu se conocieron y, seguramente, con el periodo en que Lang-Fu recibió el maldito libro.

Hablando de Hollis. El profesor está trabajando en el árbol genealógico que encontramos dentro del libro de la Hermandad de la Bestia. Parece decepcionado porque no ha conseguido averiguar mucho, aunque ha dado con un dato importantísimo: la última rama del árbol, la que se encuentra más abajo, llega hasta la actualidad. No nos ha revelado más datos, pues sigue trabajando en ello y escribiendo anotaciones. Nos ha asegurado que mañana nos dará el resto de detalles. No hemos discutido, estamos todos agotados.

Es muy tarde, voy a dejar de escribir. Hasta ahora todos hemos tenido pesadillas, todas las noches. David es el que peor lo lleva. Todas las noches se despierta gritando y llorando. Apenas logra conciliar el sueño un par de horas antes de que las pesadillas le asalten. Estoy preocupado por el chico.

domingo, 22 de marzo de 2009

Clases para la partida de ESDLA disponibles

En el blog de la (futura) partida de El Señor de los Anillos, ya están publicadas las clases disponibles para vuestros (futuros) personajes. Lo comunico por aquí por si algún despistado no se mete.

PD: ¿Os mola la nueva imagen?

sábado, 21 de marzo de 2009

Fin de la 'Primera Temporada'

Pues eso: se cierra el primer arco narrativo de la partida de La Llamada de Cthulhu. Así que no habrá más partidas hasta nuevo aviso (así además, dejo de invadir vuestras casas una temporada.

Seguiré poniendo por aquí las actualizaciones y, lo que es más importante, la evolución de la trama y la historia; ya que algunas tiradas salieron tan mal que no sabéis qué información contiene la enorme biblioteca de documentos que lleváis encima, por eso la historia tuvo ese final sin explicaciones sobre el siguiente paso... Así que tendréis que leer MUY BIEN lo que se publica aquí, ya que es la continuación de la trama.

Y ahora analicemos la partida de la última sesión:

Cosas que hay que pulir.
Salvo el callejón sin salida en el que os habéis metido por la racha de tiradas infames... si al menos alguna hubiera sido medianamente buena, podríais seguir tirando para buscar más información. En cambio, lo que tenéis es, simplemente, un monton de lectura acumulada... ¡pero ni siquiera sabéis a dónde tenéis que ir ahora!

Esto también ha sido un problema del tiempo de la partida... este capítulo era más largo. Y al final podría haberos dado un rato más para estudiar los documentos... pero tenía que irme a casa. Así que no ha sido culpa exclusivamente de los dados ni vuestra, sino también de Línea Directa Aseguradora y el infame seguro que me han colocado que no me deja conducir a partir de la una de la madrugada.

Cosas que me gustaron.
Prácticamente, todo lo demás. Fuisteis muy prudentes y por ello no estáis muertos, además de iros bien en el combate. Más o menos seguísteis los pasos con lógica y muy bien. Esta ha sido, con diferencia, la partida que mejor habéis jugado, desde el punto de vista del master... otra cosa es que la suerte con los dados os acompañara. Pero muy bien. AHORA sois unos investigadores en condiciones.


jueves, 19 de marzo de 2009

miércoles, 18 de marzo de 2009

Capítulo 2: El viaje a Rumanía

Los investigadores se embarcaron, dos semanas después de los inicidentes de la mansión Cornwallis, en su largo viaje hacia Transilvania. Salieron de Massachusetts hacia Nueva York donde tomarían un vuelo transatlántico en zepelín hacia Francia. El vuelo duró poco menos de un mes, durante el cual, lo único visible desde la aeronave era el intenso, oscuro, azul del océano.

A mediados de mayo llegaron a Francia. El resto del trayecto habría de hacerse en tren. Las vías del ferrocarril atravesaron con relativa facilidad los países europeos hasta llegar a la tortuosa geografía balcánica, donde el tren tuvo que reducir considerablemente su velocidad. Esta demora era, una oportunidad única para contemplar los bellos paisajes de Rumanía, momentos de paz que el grupo no volvería a tener ocasión de contemplar.

Pisaron suelo transilvano a mediados de junio de 1928. Se acabó lo bueno, los horrores estaban de nuevo a la vuelta de la esquina...¿Encontrarán al misterios Barón Hauptman?


A efectos de juego:
Las siguientes directrices superceden todas las anteriores:

1)TODOS LOS INVESTIGADORES RECUPERAN TODOS SUS PUNTOS DE VIDA.
2)Aquellos investigadores cuya cordura se encontraran por debajo de 45 aumentan hasta este número. El resto queda como estaba.
3)Todos los investigadores se han preparado durante el viaje para chapurrear el rumano. Durante este capítulo, todos tienen +10% en hablar y escribir rumano.

Nueva línea de juguetes Lego

No suelo poner historias de este tipo aquí, pero me ha hecho gracia.

lunes, 16 de marzo de 2009

Tercera sesión: información y deliberaciones

Esta semana tengo un peazo acueducto, dado que el jueves es el día del padre y no hay clase, luego tengo miércoles, jueves, viernes, sábado y domingo disponibles. Así que si nos lo montamos bien, podríamos hacer dos sesiones esta semana, si os apetece. Si no, seguimos con el plan de una sesión a la semana. Por favor, debatidlo aquí

En otro orden de cosas ¿Qué día os viene mejor jugar la tercera sesión? José dice que podemos repetir en su casa el viernes, pero estaría bien saber quién puede y quien no.

Dudas, sugerencias, preguntas... aquí, por favor.

domingo, 15 de marzo de 2009

Capítulo 2 - El horror, el horror...

Nuestros sagaces investigadores preparan su próximo movimiento para averiguar las siniestras intenciones de la misteriosa Hermandad, para ello deben viajar a Transilvania.

Sin embargo, los inexplicables horrores vividos les han cambiado de distintas maneras, y las secuelas de su enloquecedora experiencia les acompañarán. ¿Era aquella abominación un simple aviso de lo que pueden encontrar en Rumanía? ¿Qué les aguarda? Deberán tener en cuenta una máxima de Sun Tzu antes de siquiera llegar a Europa: conocerte a ti mismo y conocer al enemigo te acercan a la victoria.



"DIOS MÍO, ¿CREÉIS QUE ESTÁ...?"
Los investigadores vieron como un compañero moría en la mansión Cornwallis de una manera inexplicable... si alguno no había visto la muerte de cerca esta fue su oportunidad.

A efectos de juego: no habrá que hacer tiradas de cordura cuando encontréis un cadáver o veáis a alguien morir de forma no violenta (o muy poco violenta, sin sangre ni heridas visibles de por medio). Esto es aplicable a todos los personajes menos a: Lord Simon Weatherby Chapman (Alejandro), Harvey Lawrence (Carlos) y el futuro personaje que Lito se haga.


"¿HAS VISTO MIS DIBUJOS?"
El desconcertante cuaderno de bocetos de David Coupland causa aversión en cualquier extraño que tenga la fortuna (o el infortunio) de echarle un ojo. Pobres ignorantes aquellos que piensen que simplemente se trata de las imaginaciones de un perturbado... y felices por no conocer la verdad.

A efectos de juego, cualquier PNJ que vea los dibujos de David se pondrá a la defensiva y se mostrará esquivo a la hora de facilitar información a David o a los investigadores que le compañen. Si el PNJ es supersticioso... las consecuencias son imprevisibles.


"PERMISO DENEGADO... DE MOMENTO"
Durante el examen médico para renovar su licencia, una semana después de los incidentes de la mansión Cornwallis, David parecía una persona más estresada y nerviosa que antes. Cuando le realizaron el examen pertinente, lo cierto es que el psiquiatra no encontró nada como para prohibirle definitivamente llevar armas. Pero esa mirada... el psiquiatra decidió pedir una segunda opinión a un ex-compañero de universidad.

A efectos de juego, la decisión de levantar o no la prohibición de usar armas a David Coupland se pospone... por lo tanto, el artista sigue sin poder utilizar ni llevar armas de manera legal en los Estados Unidos. Repito: de manera legal. Repito: en los Estados Unidos.

Por otro lado, Coupland ha tratado sus heridas y ha recuperado hasta 3/4 de sus puntos de vida: 9 puntos.

"¿CUÁL ES LA FUENTE DE TANTO PODER?"
Vincent ha pasado mucho tiempo utilizando sus poderes de parapsicólogo mentalista para ayudar en la investigación. Esto, le ha llevado a sentir, levemente, con una poderosa magia arcana que desea conocer y estudiar... a cueste lo que cueste.

A efectos de juego, Vincent Dusany gana +5% en Mitos de Cthulhu, y su cordura máxima pasa de ser 50 a ser 45.


"¡NO PODÍA RESPIRAR!"
La crisis nerviosa que asaltó a Vincent en la biblioteca de Boston han agravado su claustrofobia. Su psiquiatra le ha dicho que procure por su salud mental, más que nunca, evitar los espacios cerrados.

A efectos de juego... veremos qué puede ocurrir...


"AQUELLA MALDITA GUERRA..."
El enfrentamiento con el ser conocido como Jeremy en el pozo de la mansión Cornwallis requirió todo el instinto de supervivencia que el profesor Ian Hollis desarrolló durante la Gran Guerra. Todo el entrenamiento y lo aprendido brotó de repente como un torrente instintivo que superó la propia consciencia del catedrático. Con Bob paralizado, Ian se armó de valor, enfrió su sangre y disparó a la aberración. Cuando vio que las balas no le hacían daño, no perdió la calma y sacó de su pánico a Bob para acabar de una vez con el enjendro... de una manera muy ardiente.

A efectos de juego, el profesor Ian Hollis obtiene:
+15% en Armas Cortas
+5% en Fusil
+5% en Alemán

Además, un entrenamiento militar o una situación de extremo peligro podrían llevar algún potencial enterrado a la luz.

¡Ah, y también pierdes 5 puntos de cordura máxima!

"¡DIOS, QUÉ ASCO!"
La visión de Jeremy dejó momentáneamente paralizado de terror a Bob Page. Aquella enorme viscosidad amorfa moviéndose, aquellos repugnantes ruidos de sus fluidos humedeciendo el subsuelo, de aquellos tentáculos retorciéndose. Es algo que le ha marcado.

A efectos de juego, Bob Page ahora padece un caso moderado de blenofobia, una aversión y miedo extremos a la viscosidad... digamos que los caracoles campestres que preparaba su madre han dejado de gustarle.

Además, Bob Page obtiene:
+5% Thompson

ME ENCUENTRO MUCHO MEJOR, GRACIAS...
Lord Chapman se ha recuperado de sus heridas y recibió una explicación de lo ocurrido. Conoce plenamente las taras mentales de David Coupland.

A efectos de juego: ¡dejémoslo en manos del afectado! ¿Cómo quieres actuar, Alejandro? Ah, y también recuperas toda tu salud.


...¡DIANTRES! ¡MUCHÍSIMO MEJOR!
"¡Dios bendiga a Adam Smith!" Lord Chapman confirmó que fue una buena idea contratar a esos asesores para que decidieran como invertir su dinero en la bolsa. Un poco en empresas inmobiliarias, un poco más en las grandes cerealeras, un poco para la reactivación de Europa... ¡et voilá! ¡el dinero se multiplica!. Y parece que funciona a las mil maravillas, porque todo el mundo está haciendo lo mismo. ¿No es maravilloso el capitalismo?

A efectos de juego: ¡Ding, Ding, Ding! La magia del libre mercado hace que seas aún más rico que antes. No se sabe muy bien por qué, pero tus inversiones van viento en popa y a toda vela. Los investigadores tienen carta blanca para adquirir equipo, transportes, tratamiento médico, y (casi) todo lo que quieran, siempre que lo financie Simon y lo adquiera de manera legal ¡sin que ello, siquiera suponga un esfuerzo económico para Lord "Moneymaker". El Guardián (yo) se reserva el derecho a vetar esta norma si los jugadores abusan ("pues me compro un coche blindado de oro macizo...").

Análisis de la segunda sesión.

En general, bastante bien, amigos, razonablemente mejor que la anterior... pero aún podéis pulir vuestra técnica un poco más.

Cosas que hay que pulir:

-Teóricamente, tendríais que haber descubierto el pastel, pero una acumulación de malas tiradas en un primer momento a la hora de recabar información (no visteis el hueso de pollo junto al pozo, no conseguisteis toda la información disponible en el archivo de periódicos, etc, etc). Si os ha salido mal una tirada, intentad dar otro enfoque a la situación. Por ejemplo:

Jugador: Busco en el archivo de periódicos algo sobre asesinatos de niños (tirada exitosa)
GM: Encuentras un artículo que habla de unos crímenes parecidos en 1891, todos en un área cercana a la mansión de la familia Cornwallis.
Jugador: Busco artículos sobre la familia Cornwallis (tirada fallida)
GM: No encuentras nada.
Jugador: Vale, pues voy a hablar con la bibliotecaria. Le digo que estoy haciendo una investigación sobre los asesinatos y que si sabe algo de la familia Cornwallis, ya que si viven en una mansión, deben ser gente conocida en Boston (tirada exitosa, no muy alta).
GM: Te cuenta que los dos miembros que conformaban la pareja lleva muerta mucho tiempo, aunque no recuerda la fecha exacta ni conoce los detalles. Te dice que quizás tengas algo de suerte si preguntas en el ayuntamiento.
Jugador: Voy al ayuntamiento a ver si me pueden facilitar datos.

Más tarde, el jugador hace la tirada correspondiente y obtiene los datos del padrón de la familia Cornwallis, la fecha de la defunción de ambos con exactitud y, además, un dato extra: tenían un hijo, Jeremy, que murió el mismo año que la pareja nada más naccer.


-En la cripta familiar: Joséses, esto no tiene perdón. Si oís que alguien viene... ¿qué es eso de maullar? A mí, lo que se me ocurrió nada más pensar en la situación fue una emboscada. Por ejemplo: Lito se pone a un lado de la puerta. Cuando llega el tipo y ve a José de pregunta que qué hace. Entonces José le dice, actuando muy alterado "¡Rápido, ayúdeme, alguien ha intentado saquear estas tumbas. Estoy buscando las joyas que el saqueador quería llevarse cuando le he pillado con las manos en la masa!". El tipo se acerca a José y entonces Lito le atiza con la pala. Luces fuera.

-Sólo diré una cosa: Lito, las gafas de Cornwallis...

-¿Se os ocurre alguna más a vosotros?

Lo que me gustó:

-La interpretación de José de un parapsicólogo que cree en sus poderes. ¡Bien hecho!

-Adrián coge soltura resolviendo los enigmas. Me gustó la idea de hacer un cuaderno de bocetos con todo lo que encontréis, eso le da credibilidad al personaje.

-Pisa: buen interrogatorio a Larry Holmes, el periodista del Boston Globe. Buena idea la de mirar en sus papeles mientras él no está. Ojo con quién haces esto, se puede molestar más o menos... o puede ser un delito federal.

-Boto: buen movimiento ir a preguntar a la policía. A ver si la próxima sesión la terminas.

-La madre de José: buen punto el de cuidarnos como reyes con el jamón, el queso, las pizzas, los panchitos, la bebida, etc. No vamos a tener más remedio que repetir constantemente lugar de juego... es broma.

-En general: Bien pensado lo de que Jeremy era inflamable y lo de la sal, muy bien pensado. Aunque fallasteis en algunas tiradas, me gustó que cuando estábais en un callejón sin salida, volvierais a la biblioteca y a los distintos sitios para ver si habéis pasado algo por alto. Esto es VITAL y lo hicisteis bien. Congratuleisions. Combinad "volver a la escena del crimen" con "a ver si miramos en otro lugar".

miércoles, 11 de marzo de 2009

Capítulo II

Capítulo 1 - Incidente frente a la tienda de pelucas

Las heridas no tardaron mucho en sanar, ya que le trataron en el mismo hospital privado que Simon y otros aristócratas suelen utilizar, uno de los mejores del estado. Una vez David Coupland estaba lo suficientemente recuperado como para recibir visitas tuvo que dar explicaciones a la justicia sobre el tiroteo frente a la tienda de pelucas, y el accidente por el cual Simon Chapman sigue, semanas después del accidente, en estado grave, aunque estable. El juicio comenzó en cuanto fue capaz de andar.



David explicó lo sucedido con todo el detalle que su traumatizada memoria fotográfica le permitía, que era mucho. He aquí un fragmento de la declaración del juicio.


Mr. Coupland: El hombre que entró en la tienda empezó a hurgar en unas cajas situadas en una estantería alta y, hizo que se le cayeran encima. Pidió ayuda y Simon fue a ayudarle, pero era una trampa. Cuando Simon estaba indefenso, aquel tipo sacó una pistola y le disparó, Simon se desplomó, pero todavía estaba consciente. Yo saqué mi pistola (tengo todos los papeles en regla) y empezamos a tirotearnos. En un momento yo me parapeté detrás del mostrador, momento que este hombre aprovechó para salir atravesando un escaparate. En un momento vi que Simon se estaba recuperando. Me gritó que no era grave y que fuera detrás de él. En cierto momento, en mitad de la persecución por la calle, me disparó y caí al suelo malherido. Entonces se acercó a mí, tranquilamente, para rematarme y le disparé... creí que le disparé a él, pero no era él.


Mr. Frisk, fiscal: ¿Y quién era, Mr. Coupland?


Mr.Coupland: Era el señor Chapman.


Mr. Frisk: ¿Por qué no reconoció a Chapman antes de dispararle?


Mr. Coupland: Bueno, la herida me dolía mucho, supongo que sería un shock...


Mr. Frisk: ¿Un shock? Mr. Coupland (saca un papel de su maletín) Tengo aquí una copia legal de su historial médico. En él le diagnostican esquizofrenia, ¿cree que esto tiene algo que ver?


Mr.Barnaby, abogado defensor: Protesto, ya ha sido probado que mi cliente...


Juez Horrigan: Denegada. Continúe, señor Frisk.


Mr. Frisk: En resumidas cuentas, señor Coupland. Lo que yo creo es que usted, sabiendo que es un enfermo mental, demostró una gran irresponsabilidad llevando un revólver cargado consigo.


Mr. Barnaby: Protesto, está desprestigiando a mi cliente ante el jurado llamándole "irresponsable" antes del veredicto.


Juez Horrigan: Se admite. Mr Frisk, cíñase a los hecho, por favor.


Mr. Frisk: Usted llevaba un revolver siendo plenamente consciente de su enfermedad. Mr. Coupland, usted dice que tiene los papeles en regla, pero tengo aquí una declaración jurada de Mr. Morrison, el funcionario de Arkham que le proporcionó los papeles necesarios para poder usar un arma y asegura que usted no le dijo en ningún momento que padecía esquizofrenia. ¿Cree usted que si lo hubiera hecho, le habrían dado los papeles necesarios?


(Mr Coupland guarda silencio)


Mr. Frisk: No habrá más preguntas Señoría.



A pesar de la agresiva postura de Frisk, el abogado de Coupland, William Barnaby, supo manejar la situación. En primer lugar, llamó como testigo a Mr. Morrison, quien dijo que, efectivamente, Coupland no le confesó que era esquizofrénico, pero que no era algo necesario porque los papeles no tenían un espacio destinado a este tipo de datos, sólo unos referidos a taras físicas y un espacio para un sello en caso de ser declarado loco por un juez. Con lo cual, David Coupland no tenía por qué manifestar de ninguna manera que era esquizofrénico, con lo cual, no mintió. Después, llamó al médico que trató a Coupland en su juventud.



Mr. Barnaby: ¿Cómo reaccionó David a la medicación?


Mr. Sands, médico de Mr. Coupland: Inmejorablemente, diría yo. Las medicinas suprimían los síntomas de tal manera que el paciente podía llevar una vida normal. De hecho, lo he citado en el Journal of Advanced Nursing como algo ejemplar.


Mr. Barnaby: ¿Cree que mientras el señor Coupland tome sus medicinas puede perder el control?


Mr. Sands: No se ha dado el caso y, por mi experiencia en el campo de la psiquiatría y con el paciente, no creo que se de.


Mr Barnaby: ¿Lo afirmaría con rotundidad?


Mr. Sands: Lo afirmaría con un 99% de posibilidades.


Mr Frisk: Que conste en acta que hay un 1% de posibilidades de lo contrario...


Juez Horrigan: No interrumpa, por favor, Mr Frisk.


Mr Barnaby: No se preocupe, Señoría, estoy de acuerdo con Mr. Frisk, que conste en acta. Si el señor Frisk que un 1% es una base sólida para defender un caso, demuestra que, como él dice, es un hombre de Fe.


(risas en la sala)


Juez Horrigan: Orden en la sala. Continúe, Mr.Barnaby.

Mr. Barnaby: Mr. Sands, ¿por qué cree que Mr. Coupland dispararía a Mr. Chapman, con quien ha quedado probado por los testigos de la tienda que mantenía una actituda amistosa, cuando estaba herido en el suelo?

Mr Sands: Bueno, verá, la mente, en un estado de miedo o pánico, tiende a divagar y a obsesionarse con la amenaza. Si a eso le unimos las endorfinas que el cerebro libera cuando se tiene una bala alojada entre las costillas, considero que la reacción de Mr. Coupland fue fruto de un stress post-traumático y el pánico ante una amenaza inminente.

Mr. Barnaby: ¿Cree que la enfermedad de Coupland puede haber tenido algo que ver?

Mr. Sands: No podría asegurar que no, pero casos sin apenas diferencias se han dado en personas completamente sanas mentalmente. Sin ir más lejos, muchos de los soldados de la Gran Guerra han tenido trastornos.

Mr. Frisk: ¿Se refiere a los declarados locos?

Mr. Barnaby: Mr. Frisk, aún es mi testigo.

Juez Horrigan: Respete el turno de Mr. Barnaby, Mr. Frisk.

Mr Barnaby: No obstante, conteste a la pregunta fiscal.

Mr. Sands: Sí. No, Mr Frisk, no sólo en los declarados locos. Verá, existe una gran diferencia entre una persona loca, una persona trastornada, o una persona completamente cuerda que ha recibido un fuerte daño físico o emocional y cuyo cerebro le juega una mala pasada.

Mr. Barnaby: ¿A qué grupo cree que pertenece el señor Coupland?

Mr. Sands: Al tercero, sin duda.

Mr. Barnaby: No habrá más preguntas, Señoría. Sólo quiero dejar patente una cosa: el señor Sands descarta la locura y prácticamente descarta que la enfermedad de Coupland tuviera algo que ver. Además, está la declaración de Chapman desde el hospital, que dice que su compañero estaba malherido y que en ningún momento le cree capaz de herirle en pleno uso de sus facultades mentales y, también, manifiesta que nunca ha habido problemas con su enfermedad. De ningún tipo. Gracias, Mr. Sands.


La habilidad de Barnaby y su labia sacaron del atolladero a David, demostrando que no era un peligro para la sociedad. No obstante, no consiguió que saliera de la sala como había entrado por primera vez.

Juez Horrigan: ¿tiene el jurado algún veredicto?

Portavoz del jurado: Sí señoría.

Juez Horrigan: Señor Coupland, póngase en pie.

Portavoz del jurado: Del cargo de obstrucción a la justicia en una investigación le declaramos inocente. Del cargo de intento de homicidio múltiple declaramos al acusado inocente. No obstante, creemos que aunque el acusado no debe ser encerrado en una institución mental, supone un peligro inmediato para su círculo cercano, señoría, y creemos que no puede abandonar esta sala sin que esta amenaza sea controlada.

Juez Horrigan: Señor Coupland, dado que ha sido usted declarado como una persona que no pone en riesgo a la sociedad y considero que ha quedado probado que su enfermedad no le afectó en los hechos acaecidos el día de autos, yo, Mitchel, T. Horrigan, Juez de la localidad de Arkham, le declaro clínicamente cuerdo y absuelto del cargo de intento de homicidio múltiple. Sin embargo, dado que usted puede suponer una amenaza para su círculo social más cercano, daré orden de que se le retire su derecho a lo establecido en la Segunda Enmienda y ordenaré requisar todas las armas de su propiedad hasta que un examen médico determine que puede usted manejarlas. Respecto a la investigación que ustedes estaban llevando a cabo el día de autos antes del incidente, le considero incompetente para continuar con las pesquisas, tanto a usted como al señor Chapman y al resto de sus copañeros sin licencia de detective privado ni autorización de la Justicia para hacerlo. Por eso, ni usted, David Coupland, ni los señores Simon W. Chapman y Ian Hollis podrán continuar con su investigación. Si lo hacen, serán considerados sospechosos de obstrucción a la Justicia. Además, facilitarán toda la información de la que dispongan a la Policía de Massachussets. Una cosa más: dado que usted puede ser una fuente de información importante para este caso, le prohibo la salida de los Estados Unidos mientras dure la investigación para encontrar al hombre que les disparó. Se levanta la sesión.

domingo, 8 de marzo de 2009

Segunda sesión: deliberaciones

¿Qué día os viene mejor para jugar la segunda sesión, viernes, sábado o domingo?

sábado, 7 de marzo de 2009

Análisis de la primera sesión

Bien, vamos a hacer un poco de autocrítica respecto a la primera sesión, nuestros puntos fuertes y débiles. Empezaré por mi mismo y luego iré con vosotros.

EL GUARDIÁN

Cosas que hay que pulir

-Francamente oxidado después de casi dos años sin dirigir una partida, aunque podía haber sido peor si no me hubiera estudiado el módulo como si fuera una oposición.
-Se me olvidó un punto clave al final de la partida: no presentásteis pruebas al director del sanatorio para hablar y sacar a Paul Lemond, y eso arruinó bastante el climax final y vació de motivos el hecho de ir recogiendo y documentando pruebas. ¿Para qué queréis pruebas si luego no las podéis presentar?
-Lío con algunas fechas y algunas horas. Lo podría achacar a una manipulación de la realidad de algún primigenio... pero no, el único maestro del espacio y del tiempo que no ha demostrado maestría, he sido yo.
-Si se os ocurre alguna más, dejarla en los comentarios.

Cosas que os gustaron

¡Decídmelo vosotros!

LOS INVESTIGADORES

Cosas que hay que pulir:
-Algunos de vosotros (Pisa, Alejandro), tenían problemas al entablar diálogos con PNJ'S... ¡meteros en el papel y soltaos, amigos, o el gran Cthulhu podría alzarse antes porque vosotros sois timoratos y no encontráis palabras!

-Deberíais reflexionar más los pasos que váis a dar: pros y contras de ir a un lugar, qué hacer con tal prueba, quién os puede ayudar en algo que no sabéis o no sabéis hacer, qué consecuencias tendría lo que hacéis si sale bien o sale mal. No es necesario que se os ocurra al instante todo, podéis pensar durante un par de minutos en silencio lo que queréis hacer.

-¿Qué pasó con Clarence Rodgers? ¡No habéis averiguado cuales eran sus intenciones, ni siquiera de quién se trataba! ¿Por qué quería quitaros de en medio? ¿Cual es la relación con la desaparición de Paul? Seré sincero: saber quién es y qué quiere el señor Rodgers no era vital para la trama, como habéis podido comprobar, ya que rescatásteis a Lemond sin problemas, pero le da mucho ambiente a la partida y existía la posibilidad de haber tenido vuestro primer contacto con lo paranormal. Pensad esto: ¿cómo podríais haber sabido más de Rodgers? Analizad vuestros pasos y razonad donde metisteis la pata.

-Si a mí no se me ocurre (mea culpa), vosotros tendríais que haber presentado las pruebas al director del Sanatorio. ¿No sé os ocurrió? ¿Para eso investigásteis tanto? Fallo gordo por parte de las dos partes, guardián y jugadores.

-Adrián: es una buena idea que no quieras presionar a la gente que lo está pasando mal, pero dejaste escapar muchas cuestiones en tu primer encuentro con Irene Lemond, la madre de Paul. Aunque bien por coger el diario, los detectives Lawrence y Page tuvieron que acabar tu trabajo.

-Alejandro... qué te voy a contar sobre algunas intervenciones tuyas. Seré indulgente, era la primera partida de rol que hechas y estas cosas pasan hasta que te adaptes.

Cosas que me gustaron

-Alejandro... qué te voy a contar sobre algunas intervenciones tuyas. ¡Magnífico movimiento el de ir a la tienda de pelucas para averiguar quién es el hombre disfrazado! No acabó muy bien, pero la idea podría haberos hecho profundizar más en la investigación. Tu movimiento me ha recordado a George Stobbart preguntando en la tienda de disfraces de París quién compró el de payaso para atentar en el café de la Chantelle Verte, en Broken Sword.

-Adrián: aunque caíste en desgracia, eres posiblemente el que mejor jugó durante la partida y, salvando puntuales excepciones, tus pasos seguían una lógica correcta.

-Víctor: he vistor reminiscencias de tu pasado rolero, lo cual me ha sorprendido agradablemente. Tuviste bastante iniciativa y sabías de qué hilo tirar y qué preguntas hacer.

-Pisa: analizabas bien los documentos que caían en tus manos, bien hecho. Examinadlos cuidadosamente, son la esencia de la trama. Aún no he explotado mucho tu personaje, pero poco a poco, y según avance la campaña, lo haré.

-En general, bien jugado, aunque os dejásteis detalles y podéis mejorar, creo que cuando llegó al final de la aventura sabíais como actuar para el próximo capítulo. Sirva este primer contacto con el juego como tutorial. A ver qué tal lo hacéis en el segundo capítulo.

miércoles, 4 de marzo de 2009

Capítulo I

Una serie de importantes consejos para los investigadores

Aquí una serie de consejos que espero que sean útiles para los novatos en esto del Rol o los acostumbrados a otros juegos más de estilo Dragones y Mazmorras. Leedlo, si no, podríais lamentarlo.

DISCRECIÓN

Llamar sobre sí mucho la atención no es bueno si quieres seguir tus pistas sin molestias. Ser discreto implica vestir discretamente, actuar discretamente, etc; lo que no implica que tengáis que ir con gabardinas, sombrero y gafas de sol. Se puede ser igual de discreto llevando un chaleco caro que un abrigo algo raído. Lo ilustraré con un ejemplo.

BIEN: "Mi investigador se pone una camisa, corbata, chaleco y pantalones de traje, va abrigado con un sobretodo marrón."
MAL: "Mi investigador va vestido con una camisa de esgrima del siglo XII, máscara veneciana y zapatos de claqué. Lleva un medallón de la virgen de Fátima al cuello."

INVESTIGAR

En muchos casos tendréis que realizar labores de investigación que implican examinar archivos, documentos, visitar las bibliotecas y, sobre todo, las hemerotecas en busca de pistas y conexiones entre varios sucesos o personas. Puede parecer que es un callejón sin salida, pero sólo hay que buscar en otra parte. También es recomendable apuntar nombres y otros detalles en un papel.

BIEN: "¿McNamara? ¿Asesinatos en serie? Williams no nos ha aclarado nada. Voy a ver que han publicado los periódicos durnte los últimos dos años. Otro de nosotros debería ir a preguntar a algún antiguo vecino de McNamara."
MAL: "¿McNamara? ¿Asesinatos en serie? Williams no nos ha aclarado nada. ¿Qué hago ahora, Carlos? ¿No me lo vas a deicr? Este módulo es una mierda y el juego más. Te odio, Carlos. Ojalá desaparezcas de la faz de la tierra."

REGISTROS

Seguramente estéis ansiosos por registrar de arriba a abajo un lugar en el que estáis seguros que encontraréis algo. Bien, esto no se puede hacer siempre. Seguramente, si el dueño de la casa está presente o hay testigos, no podréis poner patas arriba el sitio... a menos que queráis problemas. Esperad al momento adecuado si creeis que es imprescindible afectuar un registro.

BIEN: "La señora Johnson no duerme en su casa esta noche, es el momento de entrar a hurtadillas y registrar su despacho."
MAL: "Hola, señora Johnson, ¿me recuerda? Pues hemos venido a registrar en su casa. ¿No nos deja? Bueno, pues mire, tómese esta infusión de cianu...ehh... amapolas, que le va a venir fenomenal."

PRUEBAS

Se necesitan pruebas para acusar a alguien de algo, pedir a una autoridad permiso para algo especial, exigir una actuación determinada de alguien con responsabilidades, defender a alguien en un juicio, demostrar que hay un peligro latente, etc. Sin pruebas físicas, documentales o, incluso, argumentadas, existen muchas cosas que no conseguiréis... muchas de ellas imprescindibles.

En cambio, no se necesitan pruebas para entablar conversaciones amistosas o banales, sugerir posibilidades, elucubrar teorías conspiratorias (aunque es recomendable tener un sustento) o pedir un helado de chocolate al heladero.

BIEN: "El asesinato lo planearon entre Belmont y la viuda del señor Grimshire, como prueban estas cartas que se enviaron días antes de la muerte de Mr.Grimshire, donde discuten la mejor manera de quitarle de en medio."
MAL: "El asesinato lo planearon entre Belmont y la viuda del señor Grimshire. ¿Pruebas? ¿Acaso mi mirada de investigador sagaz no es suficiente? Lo sé y punto, eso debería bastarle."

PELIGRO

Exponeros lo justo y necesario a los peligros del entorno que os rodea. Si existen dos lugares a los que podéis ir a investigar, quizás sea suficiente ir al archivo para encontrar la prueba que queríais o registrar un almacén de noche sin que nadie os vea; porque ¿de verdad quieres hablar directamente con ese tipo con aspecto de delincuente en su guarida, rodeado por sus secuaces? ¿crees indispensable viajar a otra dimensión para investigar en una biblioteca de otro planeta, cuando a lo mejor la respuesta está más a mano? ¿el hecho de que ese otro tipo tenga los nudillos llenos de sangre no te dice que a lo mejor no es la persona adecuada con la cual platicar? ¿no prefieres preguntárselo a la anciana que posiblemente lo vio todo desde la ventana de su pequeña casa en las afueras? Piensa antes de actuar.

BIEN: "Tengo una idea ¿Por qué no vamos a preguntar a un par de posibles testigos o buscamos alguna prueba documental incriminatoria?."
MAL: "Tengo una idea, ¿por qué no vamos a ver a Mr: Farnoon, el capo de la mafia, a su mansión y se lo preguntamos a él? No creo que el centenar de guardias armados puedan hacernos nada y el hecho de que sea un criminal sanguinario no implica que no sea simpático."

DATE A CONOCER...SENSATAMENTE

Tener un apodo, ser conocido por algún rasgo, tener una frase característica, un latiguillo al hablar o alguna cita personal célebre no es malo. Al contrario, da personalidad a nuestro personaje. Pero hay que saber elegir:

BIEN: "No se preocupe señora, encontraremos a su marido. Por algo, a los hermanos Valiant de la agencia Valiant Daring Investigations se nos conoce como 'los sabuesos de Arkham': sómos los mejores."

MAL: "No se preocupe señora, encontraremos a su marido. Por algo, a los hermanos Valiant de la agencia Warriors Of The World United se nos conoce como 'Hiphop-popotamo' y 'Rimanoceronte': sómos los mejores...detectives raperos.

LAS BALAS DUELEN Y MATAN

Por si no os habéis dado cuenta, sois personas. Personas con profesiones diversas como profesor, detective, artista, etc. No sois "hechiceros oscuros del clan de la mano negra" ni "bailarines de espadas sombríos". Las balas os matan, y lo hacen rápido, con una eficacia que os asombraría. Uno o dos tiros certeros con el arma más miserable, barata y roñosa que pueda vender un yonki en la calle bastan para enviarios al otro barrio; claro que si tenéis suerte, quizás podráis parar la hemorragia a tiempo entre horribles dolores que no cesarán hasta que no se apliquen primeros auxilios. Quizás ir con el torso al aire, una bandana en la cabeza y una Thompson a a atacar a veinte enemigos de frente y gritando no sea la mejor idea que hayáis tenido.

BIEN: "Unos cultistas ha secuestrado a Mrs Donnington, la tienen cautiva en una nave industrial en Kingsport. El plan es el siguiente: dos de nosotros, los que mejor sepan infiltrarse, entrarán por una ventana al segundo piso de la nave, en las oficinas donde está encerrada en una celda improvisada. No tendríais que tener ningún problema, ya que sois expertos forzando cerraduras. Para asegurar vuestro éxito, un segundo grupo montará algún tipo de distracción cerca de la puerta principal del almacén para atraer a los cultistas. Tendréis que hacerlo rápido, ¿alguna duda?"

MAL: "Unos cultistas ha secuestrado a Mrs Donnington, la tienen cautiva en una nave industrial en Kingsport. El plan es el siguiente: nos armamos hasta arriba de armas automáticas, granadas y explosivos, estampamos una furgoneta blindada -que previamente habremos robado a punta de pistola a alguna autoridad- en la puerta principal. Salimos de la furgoneta mientras gritamos "Yeepee Kay Yee, hijos de puta" y masacramos sin piedad a todos y cada uno de los cultistas. Volamos la cerradura de la celda de Mrs Donnington y la rescatamos. Antes de irnos, colocaremos explosivos en los pilares del almacén, y si nos sobran, en los edificios colindantes, que detonaremos justo antes de abandonar el lugar en la maltrecha furgoneta. A estas alturas, es posible que todo Kingsport se haya percatado de nuestra presencia por el Armaguedón que hemos desatado en el barrio, y también es posible que las autoridades locales se sientan algo intrigadas por las llamas de cincuenta metros de altura que se ven desde las afueras. No importa. Si alguien intenta detenernos le pasaremos por encima con la furgoneta o le tirotearemos mientras conducimos hacia la Batcueva a toda velocidad... bueno, a la que nos permita una furgoneta blindada de finales de los años 20. ¿Alguna duda?"


Si se me ocurre alguno más, editaré el post.

martes, 3 de marzo de 2009

El pasaporte de David Coupland


Simplemente, retoqué la foto para que pareciera antigua y luego busqué un sello de Massachusetts y se lo planté. Lo he hecho en pocos minutos, así que no he rellenado los datos del pasaporte, pero bueno.

¿A que quedan fenomenal?

Lista de Profesiones

Para los que aún no tienen un personaje hecho, esta es la lista de profesiones disponibles. Para que os vayáis haciendo una idea de lo que queréis ser.


-ABOGADO
-AFICIONADO (DILETANTE)
-AGENTE DE POLICÍA
-ANTICUARIO
-ARTISTA
-ATLETA
-AUTOR
-CLÉRIGO
-COMEDIANTE
-CRIMINAL
-DETECTIVE DE POLICÍA
-GRANJERO/LEÑADOR
-INGENIERO
-INVESTIGADOR PRIVADO
-MÉDICO
-MILITAR DE CARRERA
-MISIONERO
-PARAPSICÓLOGO
-PERIODISTA
-PROFESOR
-SOLDADO
-VAGABUNDO

Ya somos 6

Parece que Alejandro y José se apuntan a la partida. En total, ya sómos 6. Pero aún estoy esperando la respuesta de Lito.

En otro orden de cosas: he conseguido una serie de réplicas oficiales de documentos de los años 20-30, como pasaportes, telegramas, tickets de zepelín, carnés de conducir, tarjetas de visita, etc... para la primera sesión no me da tiempo... pero para la segunda podríais hasta tener el pasaporte americano de vuestro personaje.

Vamos, vamos, vamoooooos

Personajes y ¿primera sesión?

ACTUALIZADO 03/06/09

PERSONAJES

Estos son los personajes que están hechos y asignados de momento:

-David Coupland, artista. Jugador: Adrián.
-Ian Hollis, profesor universitario. Jugador: Rubén.
-Detective privado, aún sin nombre. Jugador: Víctor.

Y faltan por crear los personajes de José, Alejandro y José.

Por cierto, que no lo dije anteriormente: si conocéis a alguien más que se quiera apuntar (Llarena, José -amigo de Adrián-, etc), avisadme y dadme un correo de contacto.

PRIMERA SESIÓN:

Si es posible que me lea un buen trozo de la campaña, lo prepare, tenga todos los personajes listos y a los jugadores disponibles, esta es la fecha para la primera sesión de juego de La llamada de Cthulhu.

Viernes 6 de marzo a las 18:00 horas. Lugar por especificar*.

Cualquier cambio os será comunicado con tiempo. Teóricamente, jugaríamos todos los viernes fijos y algún sábado si nos apetece. Si no, los sábados y los domingos se reservarían para cambiar un viernes que no nos viniera bien.

¿Todo el mundo de acuerdo?

*Me vendría bien saber si alguien podría disponer de su casa para el evento, por favor.

lunes, 2 de marzo de 2009

Primera entrada

Este blog está destinado a los que jugarán la partida de la llamada de Cthulhu. Es privado y sólo los que tengan una invitación podrán entrar y comentar en él. Como Guardián de la partida, me reservo el derecho a postear entradas.

El blog servirá tanto para ir posteando asuntos propios del juego como asuntos off-story, en plan fechas para quedar, ideas, sugerencias, etc.

Un saludete,

El de siempre